Moteur 3D "RAGE"

  •  Edito Moteur 3D

  • Cette fiche technique propose une analyse du moteur 3D "Rage" utilisé pour GTA4. Cette page est sujet à évoluer au fil des nouveautés. Nous pouvons nous tromper sur certains éléments, bien que la plupart de notre analyse s'avère exacte.

  •  Génération spontanée
    Les objets g�n�riques comme les barri�res sont plus d�taill�es qu'avant, et maintenant on l'air d'�tre g�n�r�s de maniere al�atoire. Leur forme n'�tant pas tout le temps la m�me, certaines barri�res sont abim�es, etc.
  •  Ombres
    Les ombres dynamiques sont calculées en temps réel, et ont un niveau de détail assez bas. Ce qui doit être dû a la puissance qu'elles demandent à la console. Ce systeme etant très gourmand au niveau des ressources, a cause du niveau d'itérations appliquées pour obtenir une ombre nette. Ce ne sont pas des ombres colorées issues d'un eclairage avancé, mais des ombres uniformes, de couleur noirâtre. Les ombres changent en fonction de l'intensité de la lumiere et peuvent se faire plus nettes à certains endroits, et très floues au d'autres, comme dans les rues ombrées par de grands buildings, a cause de la diffusion de la lumière.
  •  Problème des Ombres
    Les ombres ont une facheuse tendance à clignoter, cela même quand le soleil bouge au plus lentement dans la vidéo.
  •  Système de Particules
    On retrouve toujours un systeme de gestion de particules comme la fumm�e, existant dej� dans les anciens opus, utilisant le Renderware. Cette fumm�e a l'air de fonctionner toujours selon le m�me principe, et est g�n�r�e jusqu'a une distance maximale uniquement. Apr�s celle ci, elle n'est plus g�n�r�e.
  •  Shaders et Reflections
    Il y a une gestion des shaders implémentée pour les vitres des batiments. Comme dans les jeux récent, la surface de la vitre reflete une texture d'environnement pour donner l'impression d'une reflection en temps réel. Cela demandant nettement moins de puissance qu'une vrai reflection.
  •  Bump Mapping
    On peut apercevoir du bump mapping avec modération un peu partout dans la ville, mais il n'est cependant pas encore de screenshots d'assez bonne qualité et taille pour discerner la qualité des bumpmaps utilisées.Il semble cependant que Rockstar en ait utilisé sur les surfaces les plus répendues et les plus vues durant le jeu, routes, trottoirs, eau, etc. Pas de parallax mapping aperçu, et de toute façon ce serait trop gourmand à l'échelle d'une ville.
  •  Procedural Mapping
    Il a une grande pr�sence de procedural mapping, on trouve sur les trottoirs �norm�ment de petits objets et des d�chets assez d�taill�s, et qui poussent le r�alisme.
  •  Level Of Detail
    Le systeme habituel de LODs est maintenu - ce qui peut laisser croire que Rage à été ecrit sur base du renderware -, et on retrouve des batiments de moindre résolution en arrière plan. De plus un flou a été ajouté avec la distance, qui fait qu'on aperçoit moins facilement les défauts de ces models. Ce flou est quand à lui totalement iréaliste, car il apparait a moins de 800M et est sous la forme d'un flou gaussien, alors que dans la réalité nous voyons net, jusqu'a un niveau de brouillard appellé "fog" ou "farclip". La distance d'apparition des batiments semble être un peu supérieure à celle de San Andreas, sans doute 1000 au lieu de 800 en ville.
  •  Shaders d'eau
    L'eau semble maintenant être relativement plus complexe qu'avant. Elle est composée d'un shader animé et qui ajouté à un bumpmap donne l'effet des vagues. D'après les passages du trailer montrant de l'eau, elle semble bouger en petites vagues, sur sa hauteur, ce qui veut dire qu'elle est dynamique et pas plate. Un aspect intéressant pour les conditions climatiques poussées.
  •  High Dynamic Range lighting (HDR)
    Il y a du HDR présent dans l'environement. Celui ci varie avec l'intensité de la lumiere et les conditions climatiques. Vous n'aurez pas un HDR puissant quand il pleut par exemple. Reste a savoir si il s'agit du HDR ou d'un simple Glow, bien plus aléatoire et moins "graphique".
  •  Qualité des textures
    Beaucoup de textures utilisées sont encore de très faible résolution. Et cela ne favorise pas l'aspect du jeu. Au contraire, on dirait que pour certains batiments Rockstar à simplement converti des anciens models venant de GTA3. Regardez l'eglise (ndlr : dans le trailer), c'ets à se demander pourquoi Rockstar nous la montre avec autant de fierté dans le trailer.
  •  Volumetric Lighting
    On peut distinguer toujours dans le cadre de l'éclairage en temps réel, que la lumière à un volume. Il y a du volumetric lighting dans la gare désafectée par exemple (voir trailer). Procédé next gen demandant pas mal de ressources à une machine pour être calculé. Imaginez cela en temps réel avec le soleil changant de place à chaque milliseconde. Gourmand, mais tout de même intéressant à voir.
  •  Animation du décor
    On trouvre toujours des objets animés, tournant sur eux mêmes, et des textures animées comme les écritures de la bourse. Bien qu'il soit possible que ce soit du 2DFX (procédé d'affichage de SA).
  •  Génération spontanée des piétons !
    Les piétons sont constitués d'un peu plus de polygones qu'avant, et leur visages sont plus détaillés. Il y a sensiblement moins de pietons, mais ils sont plus diversifiés, car les parties de leur corps sont générées aléatoirement. Les vetements changent, et leur couleur aussi. Les pietons semblent aussi porter des objets aléatoirement et leur actions se font en corelation avec ce qu'ils portent, leur vitesse de déplacement aussi. La corpulence est aussi aléatoire.
  •  Bugs aper�us (de taille)

    On retrouve un gros bug de g�n�ration d'alpha sur le plan de la passerelle sur le pont de Brooklyn. Deux textures d'alpha qui se superposent engendre d�ja des problemes graphiques, esp�rons que ce sera fix�.

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