Génération
spontanée
Les objets g�n�riques comme
les barri�res sont plus d�taill�es qu'avant, et maintenant
on l'air d'�tre g�n�r�s de maniere al�atoire. Leur forme n'�tant
pas tout le temps la m�me, certaines barri�res sont abim�es,
etc.
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Ombres
Les ombres dynamiques sont calculées en
temps réel, et ont un niveau de détail assez bas. Ce
qui doit être dû a la puissance qu'elles demandent à
la console. Ce systeme etant très gourmand au niveau des ressources,
a cause du niveau d'itérations appliquées pour obtenir
une ombre nette. Ce ne sont pas des ombres colorées issues
d'un eclairage avancé, mais des ombres uniformes, de couleur
noirâtre. Les ombres changent en fonction de l'intensité
de la lumiere et peuvent se faire plus nettes à certains endroits,
et très floues au d'autres, comme dans les rues ombrées
par de grands buildings, a cause de la diffusion de la lumière.
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Problème
des Ombres
Les ombres ont une facheuse tendance à clignoter,
cela même quand le soleil bouge au plus lentement dans la vidéo.
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Système
de Particules
On retrouve toujours un systeme de gestion de particules
comme la fumm�e, existant dej� dans les anciens opus, utilisant le
Renderware. Cette fumm�e a l'air de fonctionner toujours selon le
m�me principe, et est g�n�r�e jusqu'a une distance maximale uniquement.
Apr�s celle ci, elle n'est plus g�n�r�e.
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Shaders
et Reflections
Il y a une gestion des shaders implémentée
pour les vitres des batiments. Comme dans les jeux récent,
la surface de la vitre reflete une texture d'environnement pour donner
l'impression d'une reflection en temps réel. Cela demandant
nettement moins de puissance qu'une vrai reflection.
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Bump
Mapping
On peut apercevoir du bump mapping avec modération
un peu partout dans la ville, mais il n'est cependant pas encore de
screenshots d'assez bonne qualité et taille pour discerner
la qualité des bumpmaps utilisées.Il semble cependant
que Rockstar en ait utilisé sur les surfaces les plus répendues
et les plus vues durant le jeu, routes, trottoirs, eau, etc. Pas de
parallax mapping aperçu, et de toute façon ce serait
trop gourmand à l'échelle d'une ville.
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Procedural
Mapping
Il a une grande pr�sence de procedural mapping,
on trouve sur les trottoirs �norm�ment de petits objets et des d�chets
assez d�taill�s, et qui poussent le r�alisme.
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Level
Of Detail
Le systeme habituel de LODs est maintenu - ce qui
peut laisser croire que Rage à été ecrit sur
base du renderware -, et on retrouve des batiments de moindre résolution
en arrière plan. De plus un flou a été ajouté
avec la distance, qui fait qu'on aperçoit moins facilement
les défauts de ces models. Ce flou est quand à lui totalement
iréaliste, car il apparait a moins de 800M et est sous la forme
d'un flou gaussien, alors que dans la réalité nous voyons
net, jusqu'a un niveau de brouillard appellé "fog"
ou "farclip". La distance d'apparition des batiments semble
être un peu supérieure à celle de San Andreas,
sans doute 1000 au lieu de 800 en ville.
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Shaders
d'eau
L'eau
semble maintenant être relativement plus complexe qu'avant.
Elle est composée d'un shader animé et qui ajouté
à un bumpmap donne l'effet des vagues. D'après les passages
du trailer montrant de l'eau, elle semble bouger en petites vagues,
sur sa hauteur, ce qui veut dire qu'elle est dynamique et pas plate.
Un aspect intéressant pour les conditions climatiques poussées.
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High
Dynamic Range lighting
(HDR)
Il y a du HDR présent dans
l'environement. Celui ci varie avec l'intensité de la lumiere
et les conditions climatiques. Vous n'aurez pas un HDR puissant quand
il pleut par exemple. Reste a savoir si il s'agit du HDR ou d'un simple
Glow, bien plus aléatoire et moins "graphique".
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Qualité
des textures
Beaucoup de textures utilisées sont encore
de très faible résolution. Et cela ne favorise pas l'aspect
du jeu. Au contraire, on dirait que pour certains batiments Rockstar
à simplement converti des anciens models venant de GTA3. Regardez
l'eglise (ndlr : dans le trailer), c'ets à se demander pourquoi
Rockstar nous la montre avec autant de fierté dans le trailer.
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Volumetric
Lighting
On peut distinguer toujours dans le cadre de l'éclairage
en temps réel, que la lumière à un volume. Il
y a du volumetric lighting dans la gare désafectée par
exemple (voir trailer). Procédé next gen demandant pas
mal de ressources à une machine pour être calculé.
Imaginez cela en temps réel avec le soleil changant de place
à chaque milliseconde. Gourmand, mais tout de même intéressant
à voir.
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Animation
du décor
On trouvre toujours des objets animés, tournant
sur eux mêmes, et des textures animées comme les écritures
de la bourse. Bien qu'il soit possible que ce soit du 2DFX (procédé
d'affichage de SA).
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Génération
spontanée des piétons !
Les piétons sont constitués d'un
peu plus de polygones qu'avant, et leur visages sont plus détaillés.
Il y a sensiblement moins de pietons, mais ils sont plus diversifiés,
car les parties de leur corps sont générées aléatoirement.
Les vetements changent, et leur couleur aussi. Les pietons semblent
aussi porter des objets aléatoirement et leur actions se font
en corelation avec ce qu'ils portent, leur vitesse de déplacement
aussi. La corpulence est aussi aléatoire.
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Bugs
aper�us (de taille)
On retrouve un gros bug de g�n�ration d'alpha sur
le plan de la passerelle sur le pont de Brooklyn. Deux textures
d'alpha qui se superposent engendre d�ja des problemes graphiques,
esp�rons que ce sera fix�.
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